谈了这么多年的“游戏收益” 我们似乎又回到了原点_搜狐游戏_搜狐网

新闻来源    2018年05月08日 13:05

文/Erik

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当我们在玩游戏时,我们究竟在玩些什么?

笔者认为,这是个收益问题。在现阶段的互联网大环境下,玩家已经和厂商一样,必须得开始精打细算起自己的收益问题。笔者前两天在一篇文章中稍微提到了“收益”,这次就再好好谈一下这个问题。




游戏发展的不同时期,玩家为了什么而玩游戏,答案是不尽相同的。当然,玩家的“收益”二字,容易让人产生“廉价页游”slogan的错觉:

言归正传。从最原初的角度来讲,玩家玩游戏是为了获得快感。有定义说得好:“游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。”因此,感官(精神)收益,是玩家最原始的游戏动机。

在电子游戏刚刚展开市场那会儿,《超级马里奥》、《魂斗罗》这种在现在看上去画面“惨不忍睹”的游戏能让人上瘾,一是因为新鲜,二是因为难。这些游戏尽管没有如今网络游戏完备的社交功能,上世纪80年代的玩家最多也只能实现两人同乐,但无论是在《超级马里奥》里一命通关的,还是在《魂斗罗》里开了秘籍“横着”过关的,这些游戏满足了不同人群的感官需求——虐游戏和被游戏虐。只是在当时来说,这种游戏最多只是用于精神消遣,游戏“收益”这个问题并没有被大多数人重视。

玩家的“感官收益”,随着技术革命的进行而被逐渐放大,最明显的就是游戏画面的进步。感谢程序员和研发者吧,图像显示技术和3D技术的演进让游戏行业发生了翻天覆地的变化,高等级抗锯齿、真实渲染和环境光遮蔽下的游戏画面让玩家和市场意识到,3A游戏对于娱乐用户的吸引力并不亚于那些好莱坞大片。玩家们开始惊讶于《孤岛危机》和《红色警戒3》的画面特效,刺眼的光影效果让EA等厂商找到了捞钱的新办法:全力让用户获得感官收益。

《红色警戒3》

以当时的市场来看,游戏技术的进步,收益最大的还是产业本身。画面的变革、引擎的迭代,引发的是硬件商和软件商全面升级的连锁反应。EA于2011年3月22日发行的《孤岛危机2》用了一个礼拜爬上当年steam周榜第一,而硬件商英伟达同年第四季度净利润为1.717亿美元,比去年同期增长了31%。

说句实话,科学技术永远是第一生产力。硬件厂商的收益会随着新技术的来临而不断攀升。2017年,英伟达CEO黄仁勋一句“我们看到了一个全新的计算时代,我们称之为 AI 时代”,让英伟达的股价交易价在GTC2017(GPU技术大会)举办的当天下午飙升到了121.29美元。

时间女神站在硬件商那边,但她并不站在游戏厂商那边。玩家对于游戏画面的需求是短期性的,《孤岛危机2》依旧还是最好的案例。“显卡危机2”在2011年依靠画质的强势开场,并没有战胜玩家的“见异思迁”。有媒体报道,2011年7月的《孤岛危机2》总出货量约300万,这一成绩距离开发商Crytek的目标相去甚远,甚至未能达到其预期700万销量的一半。

《孤岛危机2》

当然,笔者并不是想说游戏大厂就挣不到钱,况且《孤岛危机2》的steam销量分摊了很大一部分原本属于盒装游戏的销量。回望2017年全球各大游戏厂商的财报,任天堂Q1-Q3净赚78亿、EA于Q3净赚50亿、科乐美于Q3净赚15亿……但问题在于,EA是靠《FIFA》、《NFL》赚钱,科乐美是靠《实况足球》赚钱,至于任天堂,赚的是游戏+设备的平台钱。也就是说,相对于视觉冲击和烧显卡,玩家已经越来越倾向于游戏的可玩性——玩家开始讲究游戏的时间收益。

如何理解这种时间收益?就拿国内玩家来说,大部分国内玩家都会花费很长时间玩《DOTA》、《英雄联盟》和《炉石传说》。这类游戏带给玩家的感官收益并不如3A游戏,但是这种网络竞技游戏的社交成就感是3A游戏所无法比拟的。天梯分、皮肤特效、成就称号都是玩家的时间收益,这类多人竞技游戏也更加迎合玩家口味。因此,很多3A游戏也开始学着加入多人模式、自定义模式和成就系统,《GTA5》就是典型,R星也想让玩家在《GTA5》中获得除了爽快感之外的东西。

所以说,时间收益更能在网游中被发现。时间收益基于时间成本,这对于游戏厂商来说是DAU,而对于玩家来说,成本除了交网费,剩下的就是精力。于是,我们发现了另外一个问题:玩家的时间成本和获得的时间收益是不对等的。《英雄联盟》这类强竞技游戏还好说,但如果是《传奇》、《诛仙》这种纯网游,4000入手折半出售的例子比比皆是;大多数网游和玩家,都处在不断贬值的漩涡当中——这种现象人人都明白,毕竟网游账号的市场价值与热度直接相关;一款游戏的竞争者,是不讲“品类”这种概念的。

如今已是白菜价的《剑灵》号

这么来说,时间收益其实就是金钱收益。应该说,自从有网游的那一刻起,就有人开始意识到,网游能够带来实打实的金钱收益。代练的、卖号的、倒号的,这些人都在用时间成本换取时间成本。若以游戏为单位看,那这种活是相当短期的;但以游戏行业为单位看,出个爆款就代练一个,这些人倒也不愁吃穿。代练活得下去,但是纯粹玩家的收益会因为过多高强度号的出现而越来越少。网游本来就在贬值,练号倒号的还在加速贬值,越来越多的玩家发现,光靠“爱”是无法支撑自己的游戏生活的。不过,玩家们还有另外一个选择。

开箱。

笔者觉得,能想出开箱和限定玩法的人,不是天才就是疯子。正因为这种玩法的加入,使得游戏真正有了“风投”的影子——很多人转投开箱游戏,开始了投资理财生活。这类游戏其中的佼佼者,《CS:GO》,让所有人明白了一个道理:“赢了会所嫩模,输了下海干活。”从来没有一款游戏能像《CS:GO》那样,有如此重市井气的市场交易规则;也从来没有一款游戏能像《CS:GO》那样,有如此完备的博彩网络。刀具、手套、枪械皮肤、全息贴纸、饰品磨损度,在发展到极端的金钱收益的驱使下,《CS:GO》的饰品市场,和电子设备水货市场的水一样深。

“一赌一倒” 一个月生活费就来了

不过,开箱、抽卡这种玩法,在全球受到的待遇是截然不同的。在东亚市场,无论是中国还是日本,且不论玩家,上级部门对于开箱玩法的要求也不过是“需要公布概率”,这种类似彩票的游戏玩法,并不会受到强力打压。宽松的环境使得开箱玩法风靡东亚市场,任何游戏都在玩开箱,玩家对这种“风投行为”的态度也不严肃,“氪不改命、玄不救非”的娱乐心态,显示的是如今玩家对于游戏收益越来越“佛系”的态度。但在欧洲游戏市场,开箱玩法被荷兰、比利时等国被认为是违法行为,要说欧洲人对于开箱玩法,玩得其实还没国内玩家来得大,“All in”对于国内某些玩家来说就是家常便饭。但是欧洲人在这点上,顽固得过于死板。

故事并没有因为开箱玩法的出现而结束。开箱说到底只是个概率游戏,过低的回报率,其实是不靠谱的。为了获取更多收益,人们总能想出办法。现在的游戏行业,就出现了另一种综合收益更高的玩法:区块链。

就现阶段而言,国内区块链游戏的玩法还集中在“以太猫”、“宝利马”这种宠物养成,以及“挖矿挖币”上。游戏形式虽然比较单一,但由于像智能合约这种技术着实存在,使得区块链游戏所产生的宠物、代币等产物的市场价值不再受游戏热度、而只受到某一代币当前市场价值的影响。因此,区块链游戏,更像是金融数字游戏。

区块链游戏,看上去真的很美。但话又说回来,机遇和收益带来的,不仅仅只是技术革命和产业升级,更多的是茫茫无际的投机者和抄袭者。毫无节制的ICO、枯燥乏味、目的直接、缺少美感的区块链游戏正在出现。投机者如此,玩家更是如此。相对于传统游戏,目前区块链游戏建立起语境的方式过于简单粗暴,没有玩法、没有画质、没有剧情,一些区块链游戏靠着交易“明星图片”、“地图地标”和“城市、国家”等等等看上去荒诞不经的“JPG图片玩法”就招摇过市。不过玩这些游戏的,同样也不会有所谓“死忠”,他们心里想的,只是尽快让别人买走他们手里的产品,毕竟区块链游戏的产品交易逻辑是相当“强硬”的。所以,区块链游戏除了那一点点包裹在层层七彩泡沫下的“可信收益”值得玩味,对玩家而言,感官收益又变成亟待解决的问题了。

事情到这里,出现了一个“环”。事实上,区块链游戏就和当年的硬件革命一样,收益者最大的依旧是产业本身。对于玩家而言,“收益”这两个字从感官开始,历经时间、金钱,现在似乎又回到了感官上面;“佛系玩家”越来越多,这些用户在未来也许最想玩的,应该就是那些看着很美、玩着很美、收益不会暴跌、时不时还能赚上一笔的区块链游戏了。返回搜狐,查看更多

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