区块链下半场—产品为王

新闻来源    2019年01月10日 09:01

       全身心投入的区块链游戏这个行业之后,最大的感受就是,当信任可以用技术或者计算来解决的时候,业务的关注点,产品的运营模式都需要进行更多的调整,越来越感受到了所谓的“分布式协作”的美。

                                                                                                                —Alex  Block Hop 创始人‍

       在区块链游戏众售平台DOGI的年末访谈中,我听到Block Hop的创始人Alex 在发言中,讲了上述这番话,非常透彻的点出了区块链的核心——解决信任问题。

       互联网发展了这么多年,对于信任机制问题解决,从来都不在大公司的考虑范畴内,因为大公司自己就代表了一种强信任关系。




       阿里巴巴有了如今的规模,让我们在使用支付宝平台时,从来不用担心他们会卷款跑路,这背后就是强信任关系在起作用。

       越是小的公司,越需要通过网络能力,在去中心化下建立信任规则。这也是人们常常在说的,区块链很可能是中小企业弯道超车的一个机会。

       我们回过头来看,这一年被热炒的区块链技术,似乎无所不能,但说穿了,也就是用新技术和新机制来更便宜 and/or 更好的满足人类已有的需求。

       在谈到区块链时,搜狗的创始人王小川说过一句很经典的话:

       目前为止关于区块链技术,看到的不是新世纪,更多是旧世界。如果不明确核心问题和视角,那么对于区块链的研究都是盲人摸象。

       在众人「盲人摸象」的过程中,区块链已经不知不觉的步入下半场。公链纷纷主网上线需要项目落地,收割散户的韭菜项目在被慢慢洗刷出局,过去的那套玩法,已经失灵。

       区块链的下半场,一定是产品为王。

       王小川还说,通过他在清华大学的高性能计算实验室的相关研究证明,中心化的技术问题并不大。中心化作为一种底层技术,相对于去中心化的技术体系没有本质区别。

       传统的中心化,也就是第三方,会带来三个方面的问题,它们分别是:交易成本高、有隐私泄露、数据篡改风险。

       所以去中心化不是技术或是理念上的问题,下一个阶段应该讨论商业应用里的区别。

       事实上,从任何一个单一的方面看待区块链都是片面且不完整的,我们应该跨越技术、商业以及政治,将所有视角统一后来看区块链,在此基础上也可以把比特币放到这系统里来看背后共通的逻辑。

       关于区块链的商业应用,我们目前看到了很多游戏,这些区块链行业内先行者都在探索,区块链下半场的产品开拓之路。

       以下内容来自Block Hop创始人Alex。

       Block Hop游戏生态,由Oasis游戏,World of Tinkers工具系统和Oasis Token组成,团队成员均为资深游戏人。

       我们是一个区块链游戏团队,在讲区块链游戏之前,我们需要将概念拆解开来,游戏+区块链,两个词分开来看,才能体现区块链游戏的真正价值。

       01 游戏层面

       区块链游戏好玩,这个是价值的基础,没有任何疑问。

       我们根据马斯洛需求可以看到 ,人类有五重需求,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。对应到游戏中,将分成三个部分:如何玩、竞争与配合、成就&影响他人。

       在玩家进入游戏的早期,我们一定是预期玩家因为好玩留下来的。

      举个相对简单的游戏的例子,比如放置类或者挂机类,游戏让用户在进入后通过角色或者场地不断升级,相对丰富的视觉效果,刺激玩家探索下去的欲望,配合一些必要的数值卡点,实现商业化诉求;其后再通过成就系统,收集欲望来延长用户的追求。

       其他的各种游戏,其本质也是通过随机性,视觉表现,加强型的正反馈机制不断刺激玩家,提升游戏体验的。而上面说的这些内容,在区块链游戏中,理应成为重要的一部分。

       02 区块链层面

       权力与收益的匹配,这个是区块链层面提供的额外价值。

       我们认为通过区块链的账本属性,实现玩家、游戏内容提供者、创作者等角色的贡献和收益的匹配,让游戏系统不仅仅是一个以开发者为中心的集权型系统,而是一个能够让更多的人,关注这个产品、系统、生态发展的参与者卷入进来的分布式的协作系统。

       就像是在头号玩家中的那个Oasis,留给我最深印象的,并不是主角解密,而是那个IOI的邪恶组织,竟然可以如此有组织,有利益诉求情况下系统性的运作。

       支撑这一切的,仔细想想,好像就是Oasis创建者和后面的维护者创造的一堆看似虚拟的空间和内容。

       简单来说,对于任何一个玩家,在付出自己的创意或者开发能力后,提供了有价值的游戏新内容,在后续的内容变现or产生持续收益的情况下,他们应该获得对应的收入分成。

       03 链游尚处于早期阶段

       团队都是在传统游戏行业里工作了多年的老兵,对游戏产品品质有一定的追求,但是现在做的产品的玩法距离之前在传统领域做的还是有挺大的差距。

       一方面是市场成熟度不够,早期投入过多资源的风险过高,另一方面则是在区块链底层和经济模型探索上花费了更多的精力。

       目前区块链游戏这个行业还处在非常早期的阶段,对于用户真正的需求,大家其实都还在探索阶段,整个市场的用户体量也还很小。

       这个时期,快速的用小的不同类型的产品去测试用户反馈,是一个相对稳妥的做法。所以可以很明显的看到区块链游戏和传统游戏在玩法、表现、用户体验等各个方面的差距都是非常大的。

       这个时候可能经不起你花1年或者2年甚至更久的时间去打磨好一款产品,但是这不是说,游戏品质不重要,只是因为在不同的阶段,做事情的侧重点可能会稍有不同。

       区块链的经济模型,因为资产属于玩家,颠覆了传统游戏里中心服运营,运营商说了算的情况,随之而来的,用户和用户之间,用户和开发商之间,各种关系都被重新进行了定义,在新的关系里,必然也会产生新的矛盾,新的解决方案。

       早期的公链也各有优劣,对于游戏这种重度的商业化应用,想要做好体验,也要依托于底层公链的技术发展。

       结语

       这一年,区块链游戏已经吸引很多资本、从业者进来,还有更多人,在门口不断观望。我们今天,常常在各种地方听到以下言论:

       我需要资产确权干吗?游戏黄了我就不玩了呗;

       我花钱玩游戏很开心,有没有收益无所谓;

      发一个Token有什么意义,金币的钻石不也一样是虚拟的。

      而这一切言论产生的原因,正如AlterVerse的创始人Scot Kinney所说:

       区块链游戏让我们有机会解决一些传统方式难以解决的问题。

       就像你想在自家后院挖一个游泳池,铲子和推土机两者之间你很可能会选择使用铲子,但只消用过一次推土机后,你就再难回到铲子挖坑的时代了。

       他的这个推土机理论,源自于乔布斯的名言「人们不知道他们要什么,直到你把产品放在他们面前」。

       在苹果出现之前,几乎没有愿意如此高昂的价格,购买一台手机。但是当苹果出现之后,人们才开始意识到,这就是他们心中的「The One」。一旦体验过苹果的流畅,再回去使用安卓,很多人会开始不再习惯。

       与其花更多时间在与旁人辩论「区块链是否有价值」、「游戏是否需要区块链」,将区块链变成一种形而上的争论,不如实际来看一看,已经将其商业化落地的先行者,给出的不同思考。

       游戏行业的流量垄断、资产确权等更多问题,需要人们使用区块链技术,来为行业作出改变。所有的这些改变,都必须要能更好的满足那些早已印在了DNA里的需求,才会有价值,也才有了去改变的必要。

       在区块链世界里,去中心化固然重要,但商业应用更该被人们所关注。当绝大多数人都走在脱实向虚的逆行之路上,我们是不是应该反思,什么才是当务之急,如何让这个行业摆脱污名。


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